Les graphismes
Tous les graphismes sont réalisés en dessins vectoriels avec Adobe Flash Professionnel. Au départ, il y a toujours une recherche documentaire sur Internet pour trouver des photos et des dessins qui correspondent à ce que je souhaite. A partir de ces modèles j’effectue un ou plusieurs dessins au crayons de papier.
Ces dessins sont ensuite scanné, importés dans Adobe Flash Pro et je dessine par dessus les traits vectoriels un par un. Pour accélérer le chargement et l’affichage, il est important de réaliser le dessin avec un minimum de traits. Ainsi, un animal comme l’ours ne fait que 30Ko.
Les personnages
Il est possible de changer l’apparence de chaque partie du corps, sa couleur, ou même ses dimensions. Ainsi, les personnages plus petits auront proportionnellement une tête plus volumineuse par rapport au reste du corps.
Il a également de nombreux détails cas particuliers traités : la main qui se ferme quand on tient un objet à une ou 2 mains, les yeux qui clignent, les longues oreilles qui passent à travers le chapeau, les cheveux qui s’adaptent au couvre-chef…
L’animation d’un humain est composée de 22 éléments différents sur un total de 1900 images. Pour personnaliser son apparence, son équipement et ses vêtements de chaque partie du corps, il y a une bibliothèque de 200 éléments graphiques. Tous ces chiffres sont à multiplier par 2 pour la version homme et femme.
Le décor
Dans ce jeu la végétation est dynamique. Même si dans le jeu, tous les décors paraîssent immobiles, chaque élément est pourtant une animation. Une animation qui change d’image toute les heures. Ainsi, chaque plante pousse aux file des journées. Chaque arbre ou buisson est animé branche par branche.
De même, pour la maison médiévale, chaque planche, poutre, brique ou tuile est indépendante et ajoutée une à une.
La programmation
La programmation est réalisée avec l’interface de développement FlashDevelop. Le langage utilisé est l’ActionScript 3. Le code source est constitué d’environ 200 classes objets qui constituent autant de fichiers. Pour gérer les personnages, les fenêtres, les animations, les sons… il a fallut écrire un programme qui définisse son comportement.
Le programme charge ensuite des fichiers de configurations au format « .xml ». Pour chaque personnage, quête, objet, compétence, apparence, monstre, plante… il y un fichier xml unique qui contient toutes les informations qui lui sont propre. Ainsi, il est possible de modifier les règles du jeu sans toucher au programme principal. Ce n’est pas moins de 400 fichiers xml qui régissent tout le fonctionnement du jeu.